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El juego de la porriela del Betis


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Resultados más apostados
(1) 55,17% (x) 20,69% (2) 24,14%
3-0   (7 apuestas)
1-1   (6 apuestas)
2-0   (6 apuestas)
0-1   (6 apuestas)
3-1   (5 apuestas)



Clasificación de la porriela
Pos Usuario Puntos Historial
1 carranza 176 Historial de apuestas
2 chumeo 172 Historial de apuestas
3 mibetis 167 Historial de apuestas
4 CASILLASPIEL 136 Historial de apuestas
5 heavy 135 Historial de apuestas
6 dickensoft 131 Historial de apuestas
7 Miguelin 121 Historial de apuestas
8 albertoazol 107 Historial de apuestas
9 xiski21 107 Historial de apuestas
10 kenzito31 103 Historial de apuestas
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Ganadores anteriores
Selecciona Jornada
Betis    0 - 3    Osasuna
Usuario Puntos Ganados Apuesta
beticobarna 21 1 - 3
betiker 21 1 - 2
carranza 21 1 - 2
chumeo 21 1 - 4
currobetis 21 0 - 4
dickensoft 21 0 - 1
mibetis 21 1 - 2
rayma 21 0 - 5
titomanue 21 1 - 2


Las reglas del juego

¿QUIÉN PUEDE PARTICIPAR?


1. Para participar debes estar logueado.


2. Sólo se puede hacer una apuesta por partido.


3. La apuesta se podrá realizar o cambiar hasta 5 horas antes del inicio del partido. Más tarde no serán aceptadas.


¿CÓMO SE GANA?


1. Se definen dos tipos de ganadores:


- Jugadores que aciertan el resultado exacto numéricamente

ej. Cuando se apueste por un 3-0 y el resultado final del partido sea de 3-0 exactamente.


- Jugadores que aciertan el resultado del partido? -> VICTORIA / EMPATE / DERROTA

ej. Cuando se apueste por un 3-0 y el resultado final del partido sea de victoria pero no por 3-0 sino por 2-1 por ejemplo, asimismo cuando el resultado sea empate, es decir: si se ha apostado 1-1 y el resultado final es 0-0.


REPARTO DEL BOTÍN


1. Cada usuario-apostante generará tres puntos que irán a parar al bote final de puntos.


2. De la suma total de puntos el 25% se repartirá entre los acertantes del resultado exacto numéricamente, mientras que el 75% restante se repartirá entre los acertantes del resultado del partido (VICTORIA/EMPATE/DERROTA).
Los acertantes del resultado exacto también entraran en el botín de los acertantes (1/X/2) ya que también lo han acertado.


3. Si no hay acertantes el cupo de puntos se añadirá al bote de la siguiente apuesta que tendrá lugar cuando el equipo juegue otro partido.